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Playstation

Console per l’Homo Ludens

La PlayStation è una console per videogiochi a 32 bit, presentata dalla Sony Computer Enterteinment nel dicembre 1994. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni ‘90 come la Generazione PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console ma molto spesso anche e soprattutto di videogioco.

Nell’immaginario collettivo la console Playstation è diventata il simbolo del gioco virtuale, sinonimo di gioco virtuale. Per questo molti autori definiscono “Homo ludens” quell’individuo che fa uso di videogiochi e console varie in modo abituale. Il ritratto di questo moderno homo ludens è quello di un uomo che utilizza la propria fantasia come capacità innovativa, in grado di spezzare il cerchio vero/falso, aprendo la mente al “sempre possibile altrimenti”, all’esplorazione di mondi nuovi e sconosciuti.

Tutto ciò nasce dal fumetto per poi arrivare ai videogame dove, nell’immaginario, l’eroe positivo nutre quelle esigenze di potenza che l’uomo comune non può soddisfare. Questa possibilità di negare i ruoli prestabiliti nella realtà, di fingere di essere qualcun altro, di esplorare mondi e situazioni altrimenti inaccessibili, è portata all’estremo nei videogiochi per Playstation.

“Un infinito gioco degli specchi tra videogame e realtà, e viceversa, tra simulacri privi di referente nella realtà e personaggi reali che divengono simulacri di se stessi nella virtualità” cosi Federica Guerrini descrive il “videogiocare” nel suo intervento di giugno ’99 sul sito internos.it

Il videogiocare si è trasformato in uno stile di vita, in un modus vivendi. Il videogioco era considerato un divertimento di nicchia, quasi per eletti. Playstation l’ha portato ai grandi numeri sfruttando l’idea dell’esperienza “nuova”. 
In realtà ha semplicemente reinventato il concetto di videogioco portandolo al di fuori dello stanzino buio in cui erano relegate le vecchie console.

E’ stata la commistione con la “vita reale” a rendere playstation così democratica. Ha sfruttato in ordine CD, DVD, Blue-Ray, ovvero supporti a cui il mondo è abituato.

Ha usato la metafora del luogo come “accesso” ad una nuova esperienza. Dall’essere una Gioco-Stazione fino all’esperimento Home di PS3. L”idea di dare “un luogo” al gioco virtuale è un’idea rassicurante.

Per la prima volta il videogiocare è “trendy”, non è qualcosa da bambini; è per tutti e per tutte le età. Sony ha proposto questo prodotto, una console per videogiochi, come se fosse stato un normale elettrodomestico; è stata la prima console a misura d’uomo (e la prima ad essere utilizzabile non solo come console). Così grazie a Sony (ma non solo) il mondo del videogioco pian piano aspira a diventare una nuova Hollywood.

L’accostamento tra due prodotti, Playstation e iPod, si fa subito evidente. 
Come spiega Marino Niola nel suo saggio apparso su Repubblica del 29 luglio 2008, l’iPod, “nato come merce, è diventato improvvisamente significato. E in questa metamorfosi c’è la chiave della consacrazione di un semplice lettore di musica e video a emblema di uno stile di vita hi-tech. Simbolo di identità e perciò stesso rivendicazione di una differenza. A caratterizzare i prodotti contrassegnati con la I e i soggetti che li scelgono è proprio il non essere come gli altri. iPod non è un walkman. In un mondo spersonalizzante, competitivo, minacciosamente tecnocratico, gli strumenti con la I diventano il nostro io tecnologico, incarnano il volto umano della mobilità, permettono insomma una sostenibile leggerezza dell’essere”.
Quello che è accaduto all’universo Apple si è verificato anche con il mondo Playstation, così oggi il solo logo della Playstation induce i videogiocatori a considerare quell’oggetto come costruito appositamente per loro, e quel particolare modo di “videogiocare”è diventato quasi uno stile di vita. E l’homo ludens prende le distanze dalla massa indistinta cui apparteneva un tempo per “evolvere” verso un nuovo stadio, quello dell’homo playstation.

Nazaro Fabrizio Santoro

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